LA BALLATA DEL MARE CRUDELE

Un gioco di ruolo Powered by the Apocalypse di miti, misteri e misfatti ambientato nell’Inghilterra del Diciannovesimo secolo.

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L’equipaggio di una nave vaga per i mari più remoti delle Isole Britanniche, alle prese con un mondo consumato da diffidenza, malinconia e disperazione.

Qui le lotte per il potere hanno conseguenze letali. Ogni porto racconta storie di scomparse misteriose. Creature ultraterrene si nascondono dietro fattezze umane. E sullo sfondo, la voce della risacca trasporta strani segreti.

Sarai disposto ad ascoltarli?

La Chiave dell'Apocalisse

Autrici: Hayley Gordon & Vee Hendro
Giocatori: Da 4 a 6, compreso un GM
Durata: Ideale per più sessioni di gioco

Perdonatemi, ma credo che le cose che ho visto meritino la vostra attenzione.
Restate con me e ascoltate la nostra storia.

Il tetro mondo della ballata

Quinto giorno.

È da quando abbiamo attraccato che continua a piovere. Forse “attraccato” è un termine generoso… Abbiamo annaspato fino al porto a bordo di un ammasso di legno marcio devastato dalla tempesta. Una volta era la nostra nave. Dannazione.
La gente qui è strana. Dev’esserci qualcosa nella nebbia che scende dalle falesie. Siamo marinai, abbiamo visto un sacco di roba che non riusciamo nemmeno a spiegare. Ma qui c’è qualcosa di sporco, lo sento nell’aria, un puzzo più forte del pesce morto che abbiamo trovato a marcire nelle viscere di Nettuno. Farò qualche domanda in giro, è chiaro.
Ma so già che non mi piaceranno le risposte.
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La Ballata del Mare Crudele parla di viaggi straordinari, suspense e soprannaturale. Ma non è questo il cuore del gioco: la Ballata esiste per raccontare storie cupe sulle complessità dell’animo umano. Il nucleo della storia sono i nostri odi e le nostre paure. Questo è un gioco sulla disperazione e sul caos che sempre l’accompagna. Nel suo mondo non esistono decisioni facili. L’amicizia ha un caro prezzo e anche un nemico sconfitto può portare con sé conseguenze terribili.

La Ballata del Mare Crudele è un gioco ambientato nel passato, ma non è vincolato alla verità storica. Piuttosto ne usa i luoghi, i racconti e le politiche per esplorare nuove idee ed esaminare le motivazioni dei personaggi. In questo gioco, la storia ha priorità su tutto il resto. I bisogni, desideri e sentimenti dei personaggi dirigono l’azione e trasformano la narrazione.

LE DURE REGOLE dell’APOCALISSE

Nella mia lunga vita ho visto succedere molte cose, e ne ho viste cambiare anche di più.

Suppongo che chiunque raggiunga la mia età finisca per dire lo stesso, mentre fissa il fondo del suo boccale di birra e tenta di farsi passare la nausea al pensiero del turbine di anni che lo ha portato fin lì. Ma quando lo dico io, è la verità.
Ho visto cose che mia nonna non avrebbe mai sognato, nemmeno nelle sue notti più agitate. Conosceva solo carri e cavalli, ma io ho visto mostri cigolanti sfrecciare per la campagna sulle loro strade di ferro, sospinti solo dal vapore. Nonna era troppo povera per permettersi una candela, ma io ho visto fabbriche gigantesche illuminate a giorno da un gas invisibile. Ma ancora più sconvolgenti sono le cose che ho visto fare alle persone intorno a me. Ho visto un singolo uomo scacciarne mille dalle loro case, e ridurre tutto in cenere mentre i mille se ne andavano. Ho visto più di mezzo milione di noi sedersi nei campi e nelle miniere, incrociare le braccia e rifiutarsi di lavorare.

Perdonami, ma credo che le cose che ho visto meritino la tua attenzione: resta con me e ascolta la nostra storia.
  • In questo gioco si creano correnti narrative, insiemi di problemi e situazioni interconnessi che esplorano un singolo conflitto centrale. Si tratta di uno strumento flessibile che sfrutta il materiale preparato come base per costruire una storia tematica e coinvolgente.
  • La geografia è un elemento essenziale: senza luoghi da esplorare, senza villaggi distrutti da lutto e miseria, pieni di conflitto e desiderio, non ci sarebbe niente da raccontare. La creazione delle città è pensata per rendere ogni angolo della costa complesso e intrigante.
  • Non esistono facili risposte. Ogni conflitto è una battaglia ideologica tra due forze contrapposte con conseguenze reali e palpabili su città e correnti narrative. Uno scontro tra linee di pensiero e d’azione che può dividere due famiglie e persino una nazione intera.
  • La Minaccia, l’Augure, il Giudice e il Capro Espiatorio. Sono i ruoli delle creature fantastiche nel mito. Il folklore è una lente attraverso cui guardare ai conflitti: usare il fantastico a questo scopo aggiunge interesse, coinvolgimento ed emozione all’esperienza di gioco.
  • Il denaro è una forza della natura: decide la classe sociale dei personaggi, il loro stile di vita, la loro rispettabilità e la loro stessa sopravvivenza. Tuttavia gli scambi di denaro sono gestiti da una singola domanda: “Il personaggio può permetterselo?”
  • I giocatori non guadagnano punti esperienza: l’avanzamento avviene alla chiusura di ogni arco narrativo. Questo sistema delle storie è pensato per riflettere la nostra crescita reale: accumuliamo sapere, abilità e legami con ogni nuova esperienza.
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IL TRISTE DESTINO DEL MARINAIO

Si potrebbero raccontare migliaia di storie sulle Isole Britanniche nel diciannovesimo secolo.

La nostra riguarda i membri dell’equipaggio di una nave, dal rispettabile Capitano fino all’inaspettato Clandestino, alle prese con viaggi che li metteranno alla prova per cambiarli nel profondo. Ma i personaggi non sono solo il loro ruolo sulla nave: ciascun giocatore sceglierà infatti anche un descrittore, che conferirà al personaggio relazioni, abilità e difficoltà uniche.

I dieci ruoli

I sEI DESCRITTORI

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  • L’Amante. Non v’è nulla, senza l’amore.
  • Il Confidente. Abbiamo tutti dei segreti.
  • Il Congiunto. Il sangue non è acqua.
  • La Creatura. Non tutto ciò che si mostra umano è umano per davvero.
  • Il Credente. Chi ha vera fede non ha bisogno di nient’altro.
  • Il Reietto. Peccatore una volta, peccatore per sempre.

IL Nuovo CrowdFUNDING del Sognatore

L’unione fa la forza.

Facciamo parte di questa comunità che crede nella cultura del gioco come momento di riflessione e incontro. Vogliamo divulgarne la ricchezza.
Dreamlord Games - nuovo sito, chiavi, sogni

Il sogno di Dreamlord è nato nel 2014, con una campagna di raccolta fondi per la realizzazione dell’edizione italiana di FATE. Perché torniamo a chiedere il vostro contributo dopo tanti anni e proprio per La Ballata del Mare Crudele?

Va da sé che il 2020 non è stato un anno come gli altri, ma neanche questo gioco è come gli altri. Abbiamo deciso di occuparcene da zero, affidandone il progetto a una squadra tutta al femminile, proprio come quella dell’edizione originale. Una traduzione di qualità letteraria a opera di Chiara Locatelli. Una veste grafica e un apparato di illustrazioni originali di Maria Guarneri e Anna Despina Koprantzelas.

È per valorizzare il loro lavoro e quello di Hayley e Vee che vi chiediamo di supportare questo progetto, prenotando la vostra copia. La produzione è garantita anche senza raggiungere l’obiettivo, e la consegna è garantita per Settembre 2020. Una campagna di preordine di successo ci permetterà di rendere il manuale più ricco e migliore. Offrendovi una serie di extra esclusivi.

IL NOSTRO FORZIERE deI TESORI

Un viaggio irripetibile

Parti per l’avventura insieme a noi. Potrai supportarci non solo richiedendo il manuale in edizione digitale PDF o in edizione cartacea softcover, ma anche richiedendo le stampe numerate (fino a un massimo di 25) delle opere di Anna e di Maria. Tela a colori? China su carta? Spetta a te scegliere le sfumature del mare che preferisci.